炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制

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狗头人版本已经出来了不少的时间了,不知道各位小伙伴对于这个版本可还满意?小编是比较满意这个版本的,因为这个版本起码有七个职业对吧。

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制

而狗头人版本的新机制招募还是比较有趣的,但是某一些版本的机制却不那么有趣了,今天就给大家盘点了三个比较失败的的旧版本机制,让我们一起来看看他们到底失败在哪里呢?

炉石传说自2014年公测以来已经过去三年多了。在这期间一共发布了四个冒险模式与七个拓展包。

基础的游戏机制有嘲讽,亡语,战吼等,每次发布新卡牌都会带来一些全新的游戏玩法机制。其中有很多非常成功的游戏机制,也有很多不成功的机制。今天我们就来谈谈呢些渐渐被放弃的机制。

激励

出现版本:冠军对决

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第2张

激励机制是冠军的试炼拓展包带来的机制。这个版本设计师主打英雄技能的使用,所以激励机制就是在你使用英雄技能后才能触发卡牌激励效果。

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第3张

每回合一个传说,听起来是不是很强?

冠军的试炼拓展包给每个职业都带来了一张激励机制卡牌,其中最令人印象深刻的激励有银色神官帕尔崔丝,激励效果是随机召唤一个传说随从。牌面效果如此强力,但是版本上线之后却很少有人使用。

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第4张

反而是这种看起来一般般的卡最实用

还有一张萨满职业的激励随从,雷霆崖勇士,这张激励随从可能是被用的最多的激励随从了。曾经中速萨也因为这张牌而统治天梯。

中立随从也有12张激励机制的随从牌。可以说这个机制设计师设计了非常多的卡牌了。为什么激励机制渐渐被玩家所遗忘,最终失败了呢?首先激励机制的卡牌属性都很一般,普遍都是亏身材的卡牌。

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第5张

其次激励效果最好是要比随从本身消耗法力值多两个水晶打能出

普遍随从激励的效果也不是非常强。要从中得到好处必须不断使用英雄技能而不是卡牌,这一机制从根本上

破坏了不少牌组赖以为基础的1-2-3点法力值曲线的固有套路

为了获得激励效果的收益,玩家就要去使用技能而很多时候是不需要使用英雄技能的。所以激励机制最终失败了。

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第6张

相信一些玩的比较旧的小伙伴都经历过中速萨统治天梯的经历,通过各种超模的随从稳住场面,而雷霆崖勇士只要能发挥两次作用基本上就能够打死对面。

枪术对决

出现版本:冠军对决

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第7张

枪术对决就是非常多卡牌游戏中都有的拼点机制,拼点机制也是冠军试炼拓展包所带来的新机制。这个机制需要揭示双方牌库中的某一种类牌来比大小。同时一个版本出现两个新的机制,我们也可以看出当初暴雪的野心。

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第8张

冠军的试炼拓展包带来的拼点卡牌并不多,令人最印象深刻的可能就只有皇家雷象了。他非常契合中速猎的思路,并且身材不亏,偶尔也能带来一个过牌的效果,所以猎人很多卡组都会带他。

其余的拼点机制卡牌就非常少见了。狗头人与地下世界版本又带来了乌鸦魔仆这样一张拼点机制卡牌。

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第9张

算是对旧机制的缅怀吧

为什么拼点机制渐渐被玩家所遗忘,最终失败了呢?

拼点机制的随从质量都很差,普遍也是亏身材的卡牌。只有拼点拼过了才能得到收益,而这个收益也并不高。

拼点机制失败在,不稳定,收益太低

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第10张

点评:

这里给大家推荐的当前版本的巨龙控制法,乌鸦魔仆在这么多高费法术的情况下能够保证高几率拼。

任务

出现版本:探索安戈洛

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第11张

任务机制是勇闯安戈洛拓展包带来的机制。1费的橙色法术卡牌史无前例,完成任务即可获得巨大的奖励。

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第12张

这四张都是当初最为实用的任务,然而最终看起来最娱乐的法师任务存活下来。

勇闯安戈洛也给每个职业都带来了一张任务卡牌,其中最令人深刻的任务就是盗贼的任务了吧,盗贼任务当时是需要召唤4个相同的随从,就可以完成,之后你所召唤的随从都会变成5-5的身材。召唤4个相同的随从并不是什么难事。

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第13张

盗贼可以轻易完成。所以安戈洛版本任务贼称霸了天梯。而别的任务在安戈洛版本都有开发,但是用到现在的就只有战士任务和法师任务。盗贼任务太强被削弱之后也并没有在见到了。

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第14张

任务机制为什么失败?

任务完成难度大,牧师任务,特别是标准环境下。没有非常强的亡语随从。

很难去召唤7个不够强的亡语随从。类似的还有骑士任务,需要对己方随从使用6张法术,这是很难去完成的,就算后期完成了所获得的奖励也华而不实。

任务奖励不够强。当初任务战、任务贼能流行的一个重要原因就是它们的任务奖励很强。

战士的任务奖励直接将英雄技能变成随机打8的大大螺丝,虽然有一定不稳定性,但稳定提供高额收益是毋庸置疑的;

炉石传说暴雪设计师最不想回忆的三个炉石机制 第15张

以上三个机制是我认为比较失败的玩法机制,当然炉石传说中大大小小的游戏玩法机制实在是太多了。下次我们将谈谈炉石传说中那些成功的机制。

这些失败的机制经过总结我发现总的原因就是是因为下限太低,上限不够高。归根结底就是期望值低于模型。你们又喜欢哪些机制呢?